発言者のキャラクターで発言傾向が変わる? 【ハイラブルの製品に関する文献】のすすめ vol.3

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ディスカッションで発言者のキャラクターが与える影響を分析。自己肯定感や自己効力感が発言傾向にどう関係するかを可視化し、教育現場での効果的な声かけや相互理解、学習サポートの方法を解説しています。

話し合いのパフォーマンスが変わる? 【ハイラブルの製品に関する文献】のすすめ vol.2

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大学のグループディスカッションに発話計測を活用し、話し合いの見える化サービスを使って発言を分析・フィードバックすることで、パフォーマンスの改善と発話の偏りの減少を実現し、教育効果を実証。成功事例を具体的にご紹介。

Vol.7 この連載は誰が書いている?大規模言語AIのパワー【ニッキン転載記事】

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大規模言語AIのGPT-4を活用し、会議の可視化やリモート会議ツールの活用法を詳しく解説。非言語コミュニケーションや意思決定プロセスを支援する新たなヒントをお伝えしています。

話し合いの振り返り方が変わる? 【ハイラブルの製品に関する文献】のすすめ vol.1

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小学校のグループディスカッションを見える化し、自己評価や振り返りを改善。話し合い見える化サービスを活用した定量的フィードバックが話し合いの質や児童の自己認識に与える影響を分析し、教育現場での探究学習を支援します。

企業の方必見!話し合いを見える化する8つの効果

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会議の効率化や心理的安全性向上など、話し合いを見える化する8つの効果を詳しく解説。Hylable Discussionを活用したアイデアの多様性向上や発言量の可視化、ファシリテーター育成の具体的な方法をご紹介。

Vol.6 オンライン飲み会とメタ認知【ニッキン転載記事】

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オンライン飲み会での発話量や会話パターンを分析し、メタ認知を活用した改善方法を提案。インフォーマルコミュニケーションで相互理解を深めるヒントや話しやすい環境の作り方をご紹介。

対面展示会でBamielの実証実験  〜CEATEC2022出展報告&会場レポート!~

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コミュニケーションの場の見える化サービスBamielのデジタルサイネージで展示会場の会話活性度をリアルタイムに見える化。CEATEC2022でのハイラブル実証実験における効果測定と展示会レポートを詳しくご紹介。

自分のデータだけ表示させると何が分かるの?

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グループディスカッションや会議の発話データを見える化し、対話の分析と改善を効率化。話し合い見える化サービスで個別の発言傾向を把握し、効果的なフィードバックでより良いコミュニケーションを実現する方法を解説します。

Vol.5 オンラインとオフラインのコミュニケーション(後編)【ニッキン転載記事】

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話し合いにおける情報量や信頼性の観点で、オンライン会議とオフライン会議(対面会議)を比較分析。通信路の違いを考察し、最適な会議形式を使い分けるヒントを提供しています。

Vol.5 オンラインとオフラインのコミュニケーション(前編)【ニッキン転載記事】

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オンラインとオフラインの会議を比較し、情報量や信頼性の違いを分析。帯域幅や情報伝達の特徴を解説し、適切な会議形式を選ぶポイントを考察します。

おたまじゃくし研究所の世界

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独自開発したコミュニケーション改善ゲーム「ポカンゲーム」を紹介。他人との相互理解を促し、ファシリテーションやアイスブレイクに活用する方法について解説しています。

Vol.4 発話予算ってナニ? 会議のファシリテーションスキル高めるワザ【ニッキン転載記事】

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「発話予算」という概念を導入して会議効率化と発言の均等化を実現する方法を解説。Hylable Discussionによる対話のリアルタイム可視化でファシリテーションスキルを高める方法をお伝えしています。

いま、話し合いを取り入れた授業はどうなっているのか

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教育現場でのグループワークの効果的な振り返り実現で授業改善をサポート。話し合いの可視化技術を活用し、国語教育やICT教育で主体的対話的で深い学びを支援する取り組みを紹介します。

Vol.3 会議の多様性とバランスゲーム【ニッキン転載記事】

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会議の発言バランスを改善し組織の多様性を促進。ハイラブルの話し合いの見える化技術で参加者のメタ認知能力を高め、発言量を均等に工夫することで会議の質を向上させる方法を解説します。

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